以下为2023中国游戏开发者大会(CGDC)Indie 专场嘉宾阵容以及演讲的主题和内容!
李梓
烂泥工作室制作人
2010年就职于海豚浏览器,负责ioS和Android的海外休闲游戏开发。2011年组建团队SomeHand 开发iOS免费休闲游戏《Big Bang!》取得了Appstore北美区免费榜前100,中国区前30,Family和Puzzle类第1的成绩。
庸庸碌碌,匆匆忙忙,不好不坏的活着。
2019年组建团队BadMudStudio,研发动作Rogue游戏《暖雪》。
李斌
火箭拳科技制作人
从业13年,现任火箭拳科技 制作人职位,毕业于北京电影学院动画学院游戏设计专业,对游戏开发的整体流程了解,曾担任过游戏美术、动画、策划、UI、设计等职位。
2015年作为联合创始人创立火箭拳科技,是独立游戏《硬核机甲》主策划,也是独立游戏《异界失控》制作人。
演讲题目——未达成的里程碑独立游戏 如何制定可行的开发计划
1、一体两面:独立游戏开发的特点和制定计划的难点
2、西西弗斯的石头:未达成的里程碑(信息差、路线偏离、规格膨胀、突发事件、盲目顺延)
3、以不变应万变:不要因为里程碑未达成而放弃设立新里程碑(计划表的“LOD”原则、可以剁齐的里程碑内容、经验问题)
张三
鬼谷工作室制作人
2013年一2018年,创业制作手游TCG类型项目失败。2019年一至今,创业制作STEAM单机游戏《鬼谷八荒》,破国产单机同时在线玩家数的历史记录。
演讲题目——假如我们都是NPC 人工智能与游戏
我们开发游戏经常会想:如何才能让NPC更智能一点呢?这会让我们创造的游戏世界变得更有趣,这也会给用户创造更多的惊喜与情感波动。
造物主会不会也是这么想的呢?假如我们都是NPC,那么是哪些规则在给予我们动机?哪些规则在约束我们的行为?又是哪些规则在决定着我们的命运?这些规则会不会有BUG或者漏洞?会不会我们都是在服务于某种游戏目的,而我们只是个NPC?如果我们都是NPC,为什么我们自己也可以制定规则?人工智能的发展会对游戏产生什么样的影响?我们如何把握?
杭昱
胖布丁网络科技有限公司游戏美术
我毕业于伦敦艺术大学的坎伯韦尔艺术学院,拥有插画艺术专业背景,同时也是一个独立漫画家。进入游戏行业是一次机缘巧合但却成为我热爱的创作方式。
《窗台上的蝴蝶》是我首个游戏项目,我对它充满了激情和期待。这款独立漫画风格的艺术解谜游戏将展现我独特的艺术才华和创造力,同时也是我勇敢尝试互动故事叙述的作品。
演讲题目——交互画布:探索互动故事中艺术和游戏玩法的交汇点
在这次演讲中,我将带领大家踏入一个充满奇幻与艺术的世界探索互动故事中艺术和游戏玩法的交汇点。作为一名女性艺术家和游戏制作人,我将分享自己的心路历程,以及在创作独立漫画风格的艺术解谜游戏《窗台上的蝴蝶》中所面临的挑战和创意。
《窗台上的蝴蝶》以蝴蝶效应为核心概念,通过改变男女主角费莉西亚·塞拉诺和卡洛斯·洛佩斯的命运,讲述了他们从相识到老去的故事。游戏按照章节划分故事线,每个章节代表不同年龄阶段,玩家将通过解谜和互动的方式推动故事的发展。
在演讲中,我将重点关注游戏的美术方面。通过精心绘制的独立漫画艺术风格,我们将玩家带入一个细腻和温暖的艺术世界。我将分享我们团队在游戏美术设计中的灵感和创作过程,以及如何将艺术元素与游戏玩法相融合,创造出令人惊叹的互动叙事体验除了美术设计,我还将探讨游戏制作过程中的技术挑战和创意解决方案。我们将讨论互动设计的重要性,如何通过游戏玩法引导玩家参与故事。通过这次演讲,我希望能够激发大家对艺术与游戏的热爱,并探索如何在互动故事中创造出独特而引人入胜的体验。
让我们一同揭开交互画布的神秘面纱探索艺术与游戏玩法的奇妙交汇之处。让我们一起享受这段旅程,感受艺术和游戏带来的魔力和启示。
秦帅
Aluba工作室主策划兼《隐秘的角落》制作人
于2019年加入ALUBA工作室,负责独立游戏《全网公敌》的主策工作。在投身独立游戏后,利用之前积累的完整游戏策划经验,探索全新的游戏玩法与剧情相平衡的结构框架,努力开拓游戏类型的边界。与ALUBA一起秉持独立游戏之心,坚持对内容化游戏的核心价值深度挖掘,注重玩家对剧情的沉浸与体验,用游戏的方式唤起玩家对真实世界的思考。
演讲题目——我们把影视IP改编成了Indie Game 《隐秘的角落》影视改编经验分享
影视IP改编游戏已经不是什么新鲜事,但在独立游戏范畴内却鲜有影视IP的影子。主要原因是独立游戏团队规模与商业游戏团队难以比拟,在缺少资金、缺少人力的情况下与之抢蛋糕实为不明智的选择。传统商业游戏可以投入更好的更大的资源去讲述原IP的世界观设定,更多的剧情脚本、更非富华丽的演出去带领玩家跟随原IP角色去探索游戏世界。而我们独立游戏团队能做到什么?本次分享将围绕着ALUBA团队《隐秘的角落》开发案例,带领大家深入探讨影视IP是否能改编成独立游戏,怎样改编才符合我们独立游戏团队与独立游戏的定位,以及改编过程中容易被我们忽视的地方。
郭磊
夏鸣游艺制作人
独立游戏制作人/教师,现任教于中国美术学院创新设计学院,独立游戏《溯光行》制作人。从事游戏设计教学十年有余,以游戏为媒介进行研究与创作,关注游戏与人的关系。2021年创办夏鸣游艺并开始独立游戏《溯光行》的开发工作。2023年获虚幻官方EpicMegaGrants计划资助。
演讲题目——博观而约取 独立游戏开发中的设计
和成熟的工业化游戏相比,独立游戏的开发从来没有一个固定的范式,它承载了创作者独特的审美与志趣。从概念到制作、从策划到美术、从研发都发行,独立游戏更像是一个黑箱中的产物,每一个团队、每一位制作者都有大相径庭的技能点与属性值。这次演讲内容中,我想和大家一起分享《溯光行》从立项以来的开发历程,作为一个没有开发经验的微型团队,我们是如何从零组建团队、如何设计游戏机制与美术风格,并在开发仅半年后即获得虚幻官方Epic MegaGrants计划资助的。
纳兹
Na离子电池组技术美术兼制作人
“Na离子电池组”游戏开发社团创始人,独立游戏制作人,技术博主。
演讲题目——像棋不是象棋 独立游戏应该如何打破同质化的窘境
1、国寄像棋开发中的趣事及制作流程:团队是如何在48小时gamejam中逆风开局最终在笔试结束前三分钟提交作品的,gamejam中的一些反思总结,如何从一个题目发散出无数种可能,工作流的重要性。
2、独立游戏工作流分享:独立游戏工作室如何利用飞书工作流,进行立项执行投放及复盘等工作,Aigc如何成为独立工作室的好帮手。
3、独立游戏应该如何打破同质化的窘境:立项是地,研发是天,内容化才是当前的版本答案,只有活下来才能产出更好的内容。
漆宇添
StarryStarry制作人
2012-2013就职于盛大游戏,任动画师;2013-2015就职于上海中卓网络科技有限公司,任原画师;2015-2017就职于上海葡蕾网络科技有限公司,任美术组组长。其间,参与数款页游/手游研发2017年末成立StarryStarry工作室,参与独立游戏《巴别号漫游指南》的研发。目前正在进行《巴别号》续作的创作。
演讲题目——另一种可能:《巴别号漫游指南》中的叙事技巧
在叙事这一领域中,游戏是否拥有难以被它者取代的独特手段与技巧?众多游戏创作者通过不断推出具有开创性的作品来回答这一问题。一些在过去颇具实验性的技巧如今已日渐成熟,甚至形成了固定的模式,如碎片化叙事、程序生成、步行模拟器......在创作《巴别号漫游指南》之初,我们亦希望通过这部作品探索一项让人耳目一新的叙事技巧。本次演讲即是围绕着我们的探索内容所展开。
郭昭何
拾遗工作室游戏制作人
2009年开始从事手机游戏服务器端开发工作,包括斗地主,麻将开心农场等棋牌游戏和休闲游戏。
2012年开始从事手机游戏策划/开发工作,作为游戏制作人负责的项目有泡泡龙玩法的休闲游戏《松果传说》,三消玩法的卡牌养成游戏《伟大航路》,二次元换装游戏《妖精的衣橱》《星耀购物街》等。
2021年作为游戏制作人,负责中国风DBG游戏《兰若异谭》的开发工作,于2023年5月在steam成功发售。
演讲题目——DBG游戏的创新玩法的探索
内容包含:将传统扑克游戏规则与策略卡牌规则的融合、舍弃费用机制的化繁为简、DBG游戏中的策略纬度、策略卡牌中的化学反应:协同效应
永幻文化发展(上海)有限公司制作人
周劲轩
小时候做魔兽图的人后来做了几年手游,前几年给朋友拐去做了几年同人游戏,前年开始做了个降妖散记,马上就要上线啦。
演讲题目——论”我不知道”在游戏开发中的作用
梁上
独立创作者
2019年取得UX专业硕士学位后,加入飞鱼科技,参与2D动作角色扮演手游《斗诡》的研发。
2022年4月,项目上线后,离职开始进行个人创作。主要依托ltch.io平台,参加包括Ludum Dare等各种Game Jam。
2023年5月,个人独立开发的半开放式文字冒险游戏《天穹下的格林》在Steam平台上线。
2023年6月至今,独立制作的“里世界系”GalGame《两个世界的天空与你》,序章免费试玩版的开发正在积极进行中。
演讲题目——“AI先生,请问不会画画、不懂程序的我,要怎样做出自己的第一款独立游戏呢?”
作为一名非著名诗人,尽管大学时代在《诗刊》、《星星》《中国诗歌》等等顶刊发表过作品,但这寥寥几篇远远不足以构成什么文学界的“名望”。而且对游戏行业来说,哪怕我想应聘的是文案策划,文学也不见得是什么值得特别夸耀的东西。
哎呀,这可不行,这样下去,我要找不到工作了。我迫切需要拿出点什么作品,好让一两家公司觉得我值得一个岗位,也好让新的同事觉得我足够牛逼,从而交给我足够履行策划职能的信任。
于是,我脑袋一热,那么,我来自己制作一款独立游戏吧。就此,我踏上了这条荆棘之路。
以上就是背景介绍:一个不懂程序,不会画画,一名光杆策划要怎样制作出一款看得过去的独立游戏。令人难以置信的是,这个家伙,居然真的做出来了。甚至一个不够,做完一个还想做第二个。
《天穹下的格林》决然算不上什么成功,甚至相反,它失败到我要专门发布一篇文章吐槽、批判。但是,作为一名单人开发者,这款游戏的诞生具有特别的意义:它靠公共领域的图像与音频资产、各路开源工具以及门槛越来越低的AI技术,竟然获得了看起来还不错的皮相。
在本次演讲中,我将向大家分享!
1、一名美术与音乐的外行人,如何利用公共领域资产与开源工具,生产符合策划需求的风格化的游戏资源;
2、小型团队或个人开发者如何最大化地利用以AI画图为代表的AI技术,并规避其带来的质量问题;
3、作为一名诗人,我会从艺术与文学的角度,粗浅地分析一下AI技术在“增强游戏叙事表达功能”的领域能够做到的上限和下限,以及关于AI技术目前面临的一些伦理争议的看法。
姜泽彪
深圳微元软件有限公司制作人
2011年哈尔滨工业大学大计算机系毕业参加工作,2013年出于热爱,降薪进入游戏行业担任unity3d研发工程师。
2015年~2019年以主程身份参与制作多款游戏,大到MMORPG,小到休闲游戏。有成绩好的,也有腹死胎中的。
2017年开始构思一款4x修仙类型游戏,条件成熟的后,于2020年7月开始成立团队制作《宗门志》。
《宗门志》是一款结合4x类型玩法和修仙主体内容的策略游戏。国内4x类型游戏可以借鉴的经验比较少,在制作过程中遇到了非常多困难,但团队都一一克服了下来,3年的研发也从中也积累了不少经验。目前游戏处于后期打磨阶段。
演讲题目——独立团队研发4X游戏遇到的挑战与经验分享
《宗门志》目前为止已经研发了3年。立项之初,就是想把修仙宗门的模拟经营和4x玩法结合起来。摸着石头过河,陆陆续续遇到很多挑战。
1、如何从技术手段上去生成更真实的随机3d地图
2、美术流程和传统美术制作流程差异导致了哪些弯路
3、常规的带入感加强手段和4X玩法遇到哪些矛盾点
4、硬核玩家和泛型玩家的诉求该如何平衡
5.、联机玩法的设计会遇到哪些困难和挑战
6、小团队如何在3~4年的周期,将研发成本怎么做好控制
胡江洋
雷霆游戏PC主机游戏业务负责人
负责发行了《鬼谷八荒》《通神榜》《纪元变异》《硬核机甲》等多款海内外畅销买断制游戏。
演讲题目——社区运营与愿望单、销量之间的关系
介绍PC端买断制游戏在日常社区运营中面临的一些问题,和如何验证社区运营工作的有效性。