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暗区突围求拳者等主策制作人CJ2022分享流行游戏技术 [复制链接]

浏览数  5629   评论数  0   微光国度 发表于 2022-08-09 21:04

  2022中国游戏开发者大会(CGDC)计划于8月27日在线上召开,将在MetaCJ虚拟世界会议中心及活动行平台同步直播。动作游戏以自由的战斗风格、华丽的对战动作及各游戏独特的对战系统作为特点,随着游戏技术与设备性能的提升,优质大作与创新玩法层出不穷。中国游戏开发者大会CGDC作为国内聚焦游戏技术开发的优质第三方平台已成功举办14届。特设动作游戏专场,致力于优秀动作游戏作品的成功经验分享、最新动作游戏研发潮流趋势的普及,持续在动作游戏领域的锐意探索。

  本届CGDC全新升级,以线上会议的形式将优质内容传递到更多观众中。演讲嘉宾和内容规划更是经过顾问团研讨和精心设计,直击年度大作,邀请重量级技术大佬分享干货,众多大咖将亮相今年的CGDC。2022CGDC动作游戏专场演讲嘉宾陆续发布中(排名不分先后)!

  胡杰 腾讯集团魔方工作室群-《暗区突围》主策划

  先后参与《QQ飞车》、《炫斗之王》、《天天炫斗》、《魂斗罗:归来》、《一起来捉妖》、《暗区突围》,目前任《暗区突围》主策划。

  演讲内容预告:暗区突围的设计旅途

  曾贤成 飞燕群岛工作室负责人

  2012~2014年采用UDK引擎开发Indie Game《战火风暴》,发布后取得15万次下载。
  2015~2019年担任(大连)西山居工作室《小米枪战》关卡设计师,业余时间开发Indie Game《光明记忆:第一章》。
  2020年~2022年全职开发续作《光明记忆:无限》,在STEAM获28000名玩家92%好评,并在STEAM年度杰出视觉奖中获得提名。

  演讲内容预告:《光明记忆:无限》开发工作流程及技术分享

  回顾2019~2022年,飞燕群岛工作室开发第一人称射击游戏《光明记忆:无限》开发全过程,如何在一定开发时间和有限的开发资金把一款游戏交给玩家手中,其中涉及美术地编、角色制作、音效设计、游戏优化、核心玩法的制作技法等心路历程分享。开发过程中重大选择时的决策,遇到有意思的事情,处理技术难点所采用的解决方案,游戏开发过程中的分工合作,或是利用现有的互联网成熟解决方案及工具更好的完善自己的游戏内容,移植三大主机平台的解决方案。

  俞正雄 广州银汉科技有限公司-《时空猎人3》主策

  2010年进入游戏行业,加入盛大游戏DNA工作室,负责龙之谷的运营工作,其后负责多款端游运营与策划工作;
  2013年转战手游,先后参与制作多款知名手游,包括《龙之谷手游》、《时空猎人》、《幻城》、《时空召唤》、《拳皇命运》;
  现担任《时空猎人3》主策,负责游戏玩法内容、赛事内容及主要运营活动策划。

  演讲内容预告:时空猎人3热血浇灌的开发运营之路

  从风靡全球的智能机横板格斗游戏鼻祖《时空猎人》,到正统续作3D科幻画风的《时空猎人3》,10年间这个IP究竟发生了什么?随着时代发展,用户需求不断增加,眼光不断拔高,运营10年的IP如何满足玩家?《时空猎人3》开发过程中是否一帆风顺?面对动作游戏开发的高门槛、高投入,团队凭借什么实力去创造下一个爆款?动作游戏如何实现硬核操作和轻松娱乐的平衡?这是一群追逐梦想的少年,成长为独当一面的游戏人的故事,《时空猎人3》开发与运营的秘诀,首次公开!

  李伟 eBrain Studio制作人

  北京永航科技eBrain Studio负责人、《生死轮回》项目制作人。这是一款基于UE4开发的Cyberpunk题材横版Roguelite动作游戏。在这款游戏的开发过程中主要负责编剧、设计、Gameplay编程和管理工作。

  曾经是ORAP Games的CEO和制作人。以相同的职责基于UDK和UE3分别负责了《将死之日》和《忍者龟OL》的开发和发布。积累了12年的虚幻引擎各环节开发流程,技术与设计经验。作品发布平台涉及PC、主机和移动端,涵盖单机和移动端网游。多为科幻题材的射击及动作类游戏。

  演讲内容预告:《生死轮回》如何从构想到实现

  《生死轮回》是一款基于UE4开发的Cyberpunk题材、横版Roguelite动作游戏。PC版已于2022年7月14日发布,得到了IGN8分的不错评价,主机平台的移植工作在有序进行中。

  eBrain Studio是一支21人初创团队。和《生死轮回》的开发过程一样,团队的建设和这款作品的开发都经历了从0到1的过程。本次我分享的主题围绕《生死轮回》的设计和技术实现展开。按照本作的开发阶段,谈谈这款游戏是如何从早期概念,发展出雏形。并逐渐成熟,最终发布的。

  这种形式可以较为清晰的呈现团队在不同开发阶段所面临的具体问题和挑战。诸多设计方案的实现,技术挑战的解决,使我们受益匪浅。希望我们的经验,教训和心得对大家有所帮助。

  于大进 丸霸工作室开发者

  中国传媒大学计算机专业硕士毕业。曾在大小公司担任客户端程序员,参与研发过页游和手游,主要负责图形渲染方面的工作。

  2017年开始尝试开发indie game,是《丸霸无双》的唯一开发者,负责该游戏的所有工作。
  2021年组建丸霸工作室,开发新游戏《黄老饼梦游惊奇》至今。

  演讲内容预告:丸霸系列游戏在GameFeel方面的探索

  《丸霸无双》和《黄老饼梦游惊奇》是丸霸工作室的两款游戏,前者在于2020年上线,后者还在开发中。两款游戏的规格并不高,风格都是非常粗糙的水墨风,但是在极为接地气的外表下,我们进行了很多game feel方面的探索和改进。从而让这种奇怪的贫穷风格,携带了那么一点点“高级感“。这次分享以这两款游戏中的部分细节为例,跟大家分享一下我们在 game feel方面的探索过程。

  杨松 成都市冰狼网络科技有限公司-主程序

  做过数据库开发、游戏开发、海量小游戏开发经验、独立游戏经验、多年架构经验、擅长全栈开发。

  演讲内容预告:《求拳者》的技术架构

  ECS设计模式:ECS的实现、DSL的实现、数据快照存储模式
  网络同步机制:帧同步的实现、网络延迟丢包处理、不同步解决方案
  动作同步机制:动画机设计
  开发工具设计:动作编辑器、握手编辑器、攻击编辑器

  张狄洋 深圳黑碳石互娱科技有限公司-制作人

  7年美国留学生活经验,21年主机游戏经验,主流游戏全都通关并且进行过深度研究,非常了解全球不同地区的玩家需求。6次作为游戏机实用技术海外记者参加E3展会以及多场当地展会,5年游戏开发经验。

  技能:大部分编程语言、Unity、Unreal、Solidworks机械建模
  擅长关卡设计、玩法有趣又独特、难度曲线顺滑、游戏性高又充满意外性。独自开发了动作解谜游戏《幼犬皮皮》、带领团队开发了《正义街道儿》。

  演讲内容预告:开发过程中的遇到的难题

  开发《正义街道儿》和《幼犬皮皮》过程中遇到的问题,有很多失败也有很多成功的经验,有以下几个方面:

  -骨骼动画和帧动画的优势对比
  -前期开发游戏系统完整白盒的重要性:Unity和虚幻引擎的对比
  -谨慎选择投资方

  郭佳 深圳黑碳石互娱科技有限公司-战斗设计

  二十多年主机游戏经验,出生在游戏家庭,经营过主机包机房,成长环境里伴随我的亲戚朋友有参加过小规模比赛的格斗选手,竞技类职业选手和ACT领域世界纪录获得者,对此耳濡目染开发Indie Game。目前参与开发过的游戏有《正义街道儿》、《黑荆棘角斗场》、《幼犬皮皮》等。

  演讲内容预告:Hit Stop适合与否的争议问题

  游戏打击感是个老生常谈的问题,众所周知体现游戏打击感有多种体现形式,其中Hit Stop“打击停顿”是体现打击感的形式之一,但不适合用在所有游戏,属于一个中性的体现形式。到底什么样的游戏适合与否,因此存在一定争议。就游戏界现状而言,很多大型开发团队还是会对“打击停顿”的使用产生笼统概念。在开发过程中我们也遇到了同样的问题,根据一些试错得出了一些总结,希望能对“打击停顿”的使用产生一个明确的定义!
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