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队友是用来“祭”的?聊聊我们做的这款“缺德”解谜独游丨《金羊毛》开发日志 [复制链接]

浏览数  89   评论数  0   微光国度 发表于 2026-06-25 11:34

  如何让玩家心甘情愿“处理”掉自己的同伴?答案比我们想象的要简单——让死亡变得有趣。

  【先聊聊这个“不太对劲”的想法】

  大家好,我们是心启工作室 。

  如果你最近在Steam新品节上看到一款叫《金羊毛》的平台跳跃解谜游戏,他的玩法非常的“幽默”——某些关卡里,你得亲手把同伴“做”掉才能进入下一个场景。

  是的,你没看错。这的确是一款你要“牺牲”伙伴才能过关的平台解谜游戏。

  这个想法怎么来的?

  有一款叫《生生不息》的游戏玩法我们认为很有意思,在游戏设计初期我们也是希望让玩家直接主动操控一个角色,然后让他的尸体直接成为垫脚石或者与其他解谜道具进行交互。但是这样设计存在两个核心问题。

  (1)玩家会需要大量走重复的路线,例如从A点到B点中间有两段刺,玩家需要先操控角色从A走到第一段刺,然后又需要重新开始从A到第二段刺,最后第三次才能过关。这样的交互方式我不够满意,因为这个过程中存在大量无意义的步骤和重复操作。

  (2)关卡设计不够可控,我们可以给玩家无限个自己的分身,但是玩家这样就有完全无限的资源,很多优秀的关卡设计很容易被暴力破解,玩家只需要不断地在一个地方堆足够的尸体就可以过关。

  于是我们设计了“有限资源的牺牲”:给玩家一个固定可以使用的数量,使用抛物线扔出的方法发射,每个角色死亡)留存为环境物体,且可被后续角色直接踩踏、推动或触发机关。这样一来,解谜路径不再线性重复,而是呈现网状拓扑结构——玩家需考虑角色站位、死亡顺序与物理交互的连锁反应,每一次“牺牲”都成为不可逆的策略落子,而非冗余操作。

  【核心玩法和叙事:牺牲,本身就是谜题】

  很多人认为游戏的玩法和叙事两者不可兼得,原因主要有下:

  (1)决策权的矛盾

  一般游戏的故事由创作者输出给玩家,当然很多游戏都会做很多的支路或者支线,让玩家感觉到自己能够改变故事走向的短暂控制感,但是大体上故事框架的决策权依然是在游戏制作者这边的。然而游戏的玩法要成立是需要把决策权交给玩家,让玩家决策有意义,这也就是我们常说的“交互”,这也是把游戏和其他艺术题材做出最大区分的核心点。

  (2)时间结构冲突

  玩法的验证循环一般是:分析➡️尝试➡️失败➡️学习➡️再尝试➡️成功➡️奖励

  叙事最有效的循环是:建立期待➡️铺垫➡️揭示➡️转折➡️结果

  很显然两者的周期长度不同,一个是短周期,一个是长周期。叙事为了不碎,把玩法切成碎段(你刚进入节奏就被播片打断)。玩法为了流畅,把所有叙事挤成“可跳过的废话”,或者做成纯粹的环境或者碎片叙事。

  我们的游戏希望让玩法和故事的节奏结合的紧密,让两者尽量平衡自洽。

  游戏叙事取材自古希腊“金羊毛”神话,但是实际上大部分的游戏内容都和原本的神话无关,而是使用了神话里的许多概念和我们的设计进行映射,至于是如何映射的,谁是复仇者?金羊毛是什么,美狄亚是谁?这些问题我们希望能够让大家自己慢慢发掘。

  至于核心玩法中的牺牲要素,使用你的同伴处理危险的机关这一方式非常的万能。你能够利用尸体垫高自己,垫高箱子,触发机关。如何使用同伴我们基本不做太多的文本和硬引导,希望能让玩家们自己观察和尝试。

  这个玩法和游戏的故事和设定有什么关系呢?看看大家会有哪些猜测。

  目前游戏在Steam已推出免费Demo,提供约40分钟体验,包含30个关卡和前期少量剧情,足够清晰地展现这套玩法。正式版会有更多关卡和很多的全新机制。而且大部分谜题都没有唯一解,你们可能发现我们这些关卡制作者预料之外的解法。

  这就是我们认为解谜游戏的乐趣所在——不是被逼着走一条路和开发者对点播,而是在多条路里找到你觉得最对的那一条。

  【关于40分钟的试玩版】

  试玩版只有40分钟。很多人问:为什么这么短?

  是因为我们想让你尝个味道。我们想让你感受一下游戏的核心机制,“亲手送走队友是什么体验”,然后分享你的感受——你觉得这个机制怎么样?关卡设计有不有趣?试玩版只是开胃菜。正式版会更深、更复杂、道具和剧情都会更加完整。

  实际的原因是...不做demo就没有办法参加新品节,就没法获得流量和关注,也就没法获得玩家的反馈知道游戏有哪些需要改进的地方。所以大家的每一条评论,无论是是称赞也好,批评也罢,都对我们至关重要。这个游戏因为存在一些知识锁和认知锁,不是很适合做成demo的形式,但是我们还是尽力制作出了当前这个demo版本供大家体验。

  【关于玩家反馈】

  游戏已经开放了玩家社群,因为我们真的想知道——你们会怎么“玩”这个机制。

  有人会心疼伙伴;有人会觉得机制贼带感;也可能有人会发掘出游戏的隐藏内容并且进行讨论和深挖。

  【写在最后】

  做独立游戏最有趣的地方在于,你可以尝试那些大厂因为成本问题不敢冒险尝试的设计。把“牺牲同伴”做成核心玩法、让玩家主动放弃自己的伙伴、用解谜的理性包装一个关于“失去”的故事——这在一开始听起来像个有点疯狂甚至糟糕的主意。

  在《金羊毛》的神话里——伊阿宋为了金羊毛,利用美狄亚、背叛美狄亚、最终失去了一切。

  而在《金羊毛》游戏中,这种“为了目标而牺牲”的古老命题,变成了一种你可以亲手操作的解谜体验。你不是在扮演英雄。你是在扮演一个为了通关什么都干得出来的人。而那个被你“处理”掉的伙伴——他会留在那里,成为你通往下一关的垫脚石。

  《金羊毛》Demo已免费上架Steam,来亲手试试。

  《金羊毛》
  心启工作室开发
  Demo现已免费上架Steam
  正式版预计2026年发售
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