在大多数玩家眼里,游戏行业似乎是个总有意外发生、又能随时骚动着奇葩怪志的流行圈子,每天各式各样的产品情报像小广告一样努力挤上平台头条一展“盛世”之姿,互联网大佬朋友圈隔三差五的互怼语录时刻成为逗乐玩家情绪的茶歇时刻,就连大部分互联网公司从事保洁工作的阿姨们都懂得上班自备平底锅的道理,起码出现服务器线头被蹭掉后还能用锅“自卫”一波(/捂脸),尽管她们并不知道这是甩出来的梗。
花边事件总会因为“有点什么”博得我们一时的关注,不过作为游戏的核心参与者,开发者创作的想法与要表达的价值观理应被玩家格外重视。前段时间用头盖骨做音源的创意听起来确实有些“骇人耸听”,但在理解之上我们依然看到玩家们对这份“惊悚”设计的无畏体验与享受。这类故事在游戏圈并非屡见不鲜,不过在了解幕后过程中,那群整天码字画画的人依旧是那么的可爱与奇特。在继《INSIDE》用头盖骨做音效的故事后,我们这次为大家带来了另外一个有趣的创作故事,关于一只狗拯救了的游戏宠物。
《饥饿龙》开发故事:用一只真实的狗画游戏宠物
由于一些特别的原因,主人公无法透露姓名,就以“大卫”作为“名字”吧!这款被打上“拯救”标签的游戏正是育碧的休闲手游《饥饿龙》。在《饥饿龙》里,玩家要做的事情非常简单,就是变身成为多种个性十足的龙,以BOSS的身份在100多个地图上自由玩耍,吃掉一切让你不开心的、惹人厌烦的生物。
我们的拯救者是一只名叫巴萨拉的狗,法国育碧巴塞罗那工作室大卫的爱宠。育碧是一家很开放的游戏公司,如果员工有需要,是允许带着宠物上班的,于是这就有了巴萨拉拯救宠物的故事。其实像宠物跟员工一起上下班这种福利并不只有育碧这种体量的外国公司允许,在国内,B站也有过先例。
关于育碧,相信《全境封锁》系列、《孤岛惊魂5》、《彩虹六号》等PC作品对于3A游戏玩家来说其知名度自然不在话下,除了我们熟知的PC大作外,育碧也生产过许多优秀的手游,《刺客信条:海盗》、《饥饿鲨》系列等。大卫在育碧的工作正是为今年要上线的《饥饿龙》负责部分美术和宠物形象创意方面的相关工作。
由于前两部《饥饿鲨》为育碧带来了丰厚的收益,所以育碧对《饥饿龙》有了更高的期望,加上《饥饿鲨》曾登陆过100多个国家畅销榜,所以无论是游戏的吃吃吃玩法还是独特的闯关模式,饥饿系列也算的上是一个大众皆知的IP了。
作为饥饿系列的第三款作品,育碧并不打算让《饥饿龙》走《饥饿鲨:进化》到《饥饿鲨:世界》这种从世界观到角色都过于平度复制的老路子,育碧希望在保留核心玩法的同时能给玩家带来一些不一样的感觉,提升画质,增加内容,甚至再一次焕发饥饿系列的独特活力,超越前作。
大卫负责的宠物形象创意是整个项目开发过程最核心的模块之一,一方面需要让素材的创意表现出足够的特别,另一方面作为核心的素材制作方,还需要结合动画师的骨骼(点)与攻城狮的代码逻辑做出符合属性的动画表现,让它们都有足够的真实感。
因为《饥饿龙》包含连同世界场景、主角、宠物、皮肤、生物、技能、画面等在内的多项内容从海洋都市变成了新的魔幻世界,所以《饥饿鲨》对于《饥饿龙》的整个内容创作过程并没有太多的“参考价值”,当然除了那个从延续下来的魔性节奏——吃吃吃外,其他都需要重新制作。
巴萨拉是如何拯救宠物的?
在我们探讨《饥饿龙》宠物创意制作的过程中,大卫除了向我们分享了一些自己的创作思路及个人的成长故事外,也着重讲述了“巴萨拉是如何拯救的”。大卫从小就非常热爱画画,尽管在26年后的人生并没有选择去成为一名画家,但在他看来即便只是简单的涂涂画画同样能为别人带来快乐,也因为从小就接触与美术相关的学术,以至于到了大学,自身积累的绘画基因得到了不少同学的认可,甚至还为此连续担任过两届校园晚会的主舞台设计师。
大卫所负责的宠物创意设计令他非常兴奋,从无到有本身是一件很难但又非常有使命感的挑战,策划方面他希望每一个宠物都是富有真实人性的,不可思议的,在面对玩家时能让玩家有一种“咦,它好像在朝我撒娇耶或者它似乎有什么话要跟我讲”这类体现沟通能力的感觉。而关于“巴萨拉拯救游戏”,其实从头到尾都没有在计划中出现过,事实上巴萨拉的救援行动是一个意外,但这个意外似乎又是冥冥中注定!
巴萨拉是一只沙皮犬,今年已经3岁了,是大卫生活和工作中不可或缺的灵魂伴侣。由于宠物设计这项工作对于创作者本人有着很高的想象力要求,所以大多数时候大卫的状态都挂到了繁忙档,不能很及时的去顾及巴萨拉的感受,有时候因为喂食喂晚了,巴萨拉会跑到大卫跟前踩着他的脚或者伸出前爪挠他表示抗议,做出可怜的表情并发出哼哼声。
巴萨拉不同的情绪变化引起了大卫的注意,加上生活中大卫与它“朝夕相处”,让大卫萌生了新的创作想法——巴萨拉有没有可能成为游戏的宠物?带着这个想法,大卫开始了尝试。当然,起初,事情并没有想象中那么顺利。众所周知,狗狗的情绪是单纯而又敏感的,当你心中所设立的那款宠物与狗狗所表现出来的情绪是不符的,那么设计也就无法进行下去。好在创意设计的经验就是不拘泥于现实,大卫很快转换了思维,将巴萨拉作为引导者,由巴萨拉自然的表现出情绪的变化、面部的表情以及相对应的动作后,大卫再进行游戏中宠物的转换。
比如,当大卫不能及时喂食而巴萨拉耷拉着脑袋,双眼无辜又可怜的直勾勾的盯着他时,那种自然流露的失落情绪,在游戏中就成为宠物吃不掉更大生物或没有食物时的丧气情绪和表情的最好范本;又或者,当大卫因为外出游泳而欢快的在水中用四肢划水,并努力探出头颅,伸出舌头向大卫表达喜悦之情时,一个水生生物型宠物就立刻浮现在他的头脑中,以致于在他极想抓住这个灵感而不得不打断巴萨拉的自由泳时光时,巴萨拉气哼哼的死死趴在地上不回家,又让大卫获得宠物耍赖皮时的呆萌表情灵感。
我们说过,狗狗的情绪是非常单纯敏感的,有时候你不知道它下一秒会有什么奇怪的动作和反应。在这一点上,大卫与我们分享了一个有趣的小插曲。“那天,我像往常一样,带巴萨拉出去遛弯,”大卫讲:“在走到邻居家前,它就不再往前。我以为它是想找它的伙计巴迪,于是就敲开了邻居的院门,结果巴萨拉还是不肯进去。我的邻居和我都是一头雾水,等邻居家的狗狗巴迪从屋里冲出来后,巴萨拉终于有了动作,你知道是什么吗?”大卫笑着讲:“它竟然在邻居家门边撒了一泡尿,然后看了巴迪一眼就挣脱着要跑开。我对我的邻居道了歉,心里好笑,这个家伙大概还记着前天巴迪从它嘴里抢走的一根热狗。
你看,狗狗的情绪就是这样有趣又新奇,所以,我将巴萨拉的这些情绪都放进游戏中去,让宠物们以巴萨拉的灵魂“活起来”。这是件非常有意思又有挑战性的事。”有了丰富的表情库和情绪库之后,接下来就是将这些情绪化的东西放到游戏中的宠物中去,那必然的就是外形的设计了。大卫通过观察海洋馆和动物园的动物们,将它们的四肢和外形重新调整,加上天马行空的想象力,于是就有了长着鲜花翅膀的乌龟、有着一头律师假发的绿色变色龙女士和一只长着粉色翅膀的食人鱼等等,这些外形奇特的宠物们都有一个共同的特点,那就是被赋予了巴萨拉不同的情绪和表情,成为一个个拥有鲜活性格的“真实”宠物。
真实不仅仅是它们皆来源于巴萨拉的无私贡献,更重要的是,它们都有一个萌趣灵魂,那是当你与它对视时,自然而发的一种“咦,这好像我家养的托尼(宠物名)啊”的感觉。工作室的其他成员对大卫的这种独特创作方式觉得非常有趣,也会时不时参与进来提供更多的想法,尤其是在外形、动作、性格上赋予帮助大卫赋予很真实的表现,这也逐渐形成了以狗狗为基础的宠物们,而这样的镜头感才真正代表了萌宠的“人性”,也能让玩家们看到宠物时能从心底里感觉这是一只“活生生”的萌物。大卫说道!
为什么坚持用巴萨拉来创作?
创意是思维与方式不断迭代与进化的表现,创作是没有限制的,任何一件事物都有可能成为创意的根源。在宠物设计上,《饥饿龙》本身想要给予玩家的感觉是真实的,有人性的,呆萌的,有很好玩的,而巴萨拉的行为与设计中的出发点完全契合,希望玩家在游戏中感触到的宠物不是用代码敲打编写出来的平面原画,所以这就是一直使用巴萨拉的原因。
以巴萨拉为代表的宠物现在是什么样了?
截止到目前游戏内以巴萨拉为原型的宠物拥有46只,包含了天使小乌龟、提着医疗箱的小恶魔、咕咕鸡、大眼鱼在内的多种形象,每一只也都是一个独立的个性个体,当然,开发团队还在不断的增加数量,希望能够为玩家带来多种选择喜好。无可争议的是大卫这一创作想法正是让巴萨拉成为《饥饿龙》宠物在现实世界的代言人,当我们进入游戏携带着这些宠物探索世界的那一刻,或许会有种“这是一条狗吧?”这种惊奇感觉也说不定。
不过,它们骨子里确实是一条狗!